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Liste des pouvoirs et capacités

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CAW Birthday : 24/10/2015
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MessageSujet: Liste des pouvoirs et capacités Lun 26 Oct 2015 - 14:22


Pouvoirs personnels :
"Liste et définition"

N.B. : Les pouvoirs personnels ne peuvent être détenus que par les êtres magiques.
La mention "Reste : X/X" détermine le nombre de membres pouvant obtenir le pouvoir concerné. Si la mention n'existe pas, c'est que le pouvoir peut être possédé par un nombre illimité de membres.


Absorption testostérone :
(Détenu par : xXx)
(Locké pour : Belial) Reste : 0/1
Capacité permettant d'absorber la testostérone contenue chez un adversaire.
Dans les Events, ce pouvoir permet d'absorber autant de PC liés à l'attaque de la cible que de PC lié au pouvoir afin d'augmenter l'attaque du détenteur du pouvoir.

Absorption thermique :
(Détenu par : xXx)
(Locké pour : xXx) Reste : 2/2
Capacité permettant d'absorber la chaleur de n'importe quelle source, magique ou non.
Dans les Events, ce pouvoir permet d'absorber de la chaleur permettant d'accroître la puissance d'un pouvoir lié au feu (augmentation d'1 PC par tranche de 5 PC du pouvoir).

Accentuation :
(Détenu par : xXx)
(Locké pour : Xarius Lincoln) Reste : 0/1
Pouvoir permettant d'augmenter la puissance du détenteur.
Le nombre de PC du pouvoir multiplié par le level correspond au nombre de PC ajouté au détenteur du don (le MJ déterminera quelles zones de la feuille de personnage seront touchées). Cela peut aussi avoir pour conséquence de faire augmenter le niveau du détenteur. Toutefois, ce pouvoir a un effet limité (1 tour par tranche de 5 PC).

Animorphing :
(Détenu par : XxX)
(Locké pour : Satya Malowne)
Pouvoir permettant de se changer en animal quel qu'il soit. Toutefois, pour que l'adversaire ne voit pas le changement d'apparence, il est indispensable de se cacher au préalable (par un lancé de dé).
Cependant, ce pouvoir a un effet limité dans le temps (1 tour par tranche de 5 PC).

Anneaux de feu :
(Détenu par : Aamon)
Capacité à créer un boule de feu entrelacée d'anneaux enflammés permettant de provoquer de grave dégât voire la mort instantanée (pour le dernier cas, un accord admin est nécessaire concernant la mort d'un membre dans les RP simples).

Aquaball :
(Détenu par : Nathan Forester) Reste : 2/3
Pouvoir permettant de créer une boule d'eau afin de blesser un adversaire.
Arrivé à 10 PC, il permet même d'emprisonner un ennemi dans une cage aquatique pour une durée limitée (1 tour par tranche de 5 PC).

Aquaform :
(Détenu par : XxX)
(Locké pour : Nathan Forester) Reste : 1/2
Pouvoir permettant de liquéfier son corps afin de se préserver plus efficacement des attaques. Les PC du pouvoir sont alors ajoutés à la Défense. Toutefois, ce pouvoir a un effet limité (1 tour par tranche de 5 PC).
Arrivé à 10 PC, le détenteur peut même commencer à se mouvoir sous sa forme aquatique.
Attention : Bien que la Défense augmente, une attaque d'ordre électrique causera trois fois plus de dommages.

Aquakinésie :
(Détenu par : Christopher Adams, Nathan Forester) Reste : 3/5
Pouvoir permettant de contrôler l'eau par la pensée. En-dessous de 10 PC, ce don ne permet que le contrôle de l'eau à l'état liquide. Au-delà, l'être magique peut aller jusqu'à contrôler l'eau sous la forme de glace ou vapeur.

Aquapoison :
(Détenu par : XxX)
(Locké pour : XxX)Reste : 2/2
Pouvoir qui transforme l'eau dans le corps d'un individu en un poison qui agit lentement.
Dans les Events, l'empoisonnement fera perdre des PV à chaque tour à la cible ((PC pouvoir X Niveau) / 4) = perte de PV). Cependant, ce pouvoir ne peut fonctionner que sur une personne à la fois.
N.B. : Le pouvoir s'estompe si l'infecté est guéri par un être de lumière ou par une formule (seulement si les PC Guérison ou Formule sont égaux ou supérieurs à ceux du pouvoir).


Arcs Électriques :
(Détenu par : XxX)
(Locké pour : Phoebe Halliwell)
Capacité à électrifier le cerveau d'un individu en mettant les deux mains de part et d'autre de sa tête. Pouvant causer des blessures, l'inconscience voir la mort, ce pouvoir est très difficile à maîtriser.
N.B. : Pour la mort, un accord admin est nécessaire concernant un membre.

Assèchement :
(Détenu par : Ethan Adams) Reste : 1/2
Ce pouvoir permet d'enlever l'eau contenu dans un objet ou un être vivant. Pour ce dernier, cela peut l'affaiblir ou aller jusqu'à provoquer sa mort (pour le dernier cas, un accord admin est nécessaire concernant la mort d'un membre dans les RPG simples).

Barrière de feu :
(Détenu par : XxX) Reste : 3/3
Capacité à créer littéralement un mur de feu permettant de se protéger contre des adversaires. Ces derniers risquent des dommages s'ils tentent de le traverser.
Toutefois, le pouvoir a un effet limité dans le temps (1 tour par tranche de 5 PC).
N.B. : Ce pouvoir peut s'estomper plus tôt s'il se retrouve en contact avec de l'eau.

Blizzard :
(Détenu par : XxX)
(Locké pour : Andrew Parker) Reste : 1/2
D'un simple geste des mains, ce pouvoir permet de déclencher un blizzard intense dans toute la pièce faisant congeler instantanément tout objet ou personne sans la moindre distinction de camp.
Dans les Events, ce pouvoir permet de paralyser tous les adversaires et d'annuler leur défense.
Cependant, ce pouvoir a un effet limité dans le temps (1 tour par tranche de 5 PC).


Bouclier démoniaque :
(Détenu par : Aamon) Reste : 1/2
Capacité à créer une boule de feu tout autour de soi afin de se protéger. Les PC du pouvoir sont alors ajoutés à la Défense. Il faut un nombre de PC supérieur ou égal à celui du pouvoir ennemi pour que le bouclier vous protège.
Attention toutefois, l'eau et le froid éteignent facilement ce genre de pouvoir.

Bouclier Énergétique/Télékinétique :
(Détenu par : XxX)
(Locké pour : Jordan Rackit, Prudence Halliwell & Alec Harrington) Reste : 0/3
Pouvoir extrêmement rare qui, sous forme de bulle, permet de se protéger efficacement contre n'importe quel pouvoir ou objet et personne. Les PC du pouvoir sont alors ajoutés à la Défense.
Il faut un nombre de PC supérieur ou égal à celui du pouvoir ennemi pour que le bouclier fonctionne.

Bouclier d’eau :
(Détenu par : Christopher Adams) Reste : 2/3
Capacité de créer une bulle d'eau tout autour de soi afin de se protéger. Les PC du pouvoir sont alors ajoutés à la Défense. Il faut un nombre de PC supérieur ou égal à celui du pouvoir ennemi pour que le bouclier vous protège.
Attention toutefois à l'électricité.

Bouclier de brume :
(Détenu par : XxX)
(Locké pour : XxX) Reste 3/3
Capacité à créer un amas de brume tout autour de soi afin de se camoufler.
A partir de 10 PC, la brume s'épaissit suffisamment pour stopper les attaques ennemies. Les PC du pouvoir sont alors ajoutés à la Défense. Il faut un nombre de PC supérieur ou égal à celui du pouvoir ennemi pour que le bouclier vous protège.
Cependant, ce pouvoir a un effet limité dans le temps (1 tour par tranche de 5 PC).

Boule de feu :
(Détenu par : XxX)
(Locké pour : Jérôme Saint-Pierre)
Créée d'un simple geste de la main, ce pouvoir est d'origine maléfique voire démoniaque. Il permet de blesser, assommer voire de tuer une cible (pour le dernier cas, un accord admin est nécessaire concernant la mort d'un membre dans les RPG simples).

Boule d’énergie :
(Détenu par : Cole Turner)
Créée d'un simple geste de la main, ce pouvoir est d'origine maléfique voire démoniaque. Il permet de blesser, assommer voire de tuer une cible (pour le dernier cas, un accord admin est nécessaire concernant la mort d'un membre dans les RPG simples).

Champ de force :
(Détenu par : xXx) Reste : 3/3
Capacité à créer une barrière qui permet de repousser uniquement les attaques physiques. De ce fait, il laisse passer aisément les pouvoirs.
Il faut cependant posséder un niveau supérieur ou égal à celui de l'adversaire pour que le pouvoir fonctionne.

Charme :
(Détenu par : xXx)
(Locké pour : xXx) Reste : 3/3
Capacité permettant de se rendre irrésistible aux yeux d'autrui rien qu'en le fixant droit dans les yeux (la durée du charme est égale à 1 tour par tranche de 5 PC ; il vous faut un niveau magique égal ou supérieur à celui de votre adversaire pour que la magie fonctionne).
Dans les Events, ce pouvoir permet de transformer votre ennemi en allié pour un temps limité.

Cinéscopie :
(Détenu par : XxX)
(Locké pour : Daena Nightstar) Reste 3/3
Capacité à créer une illusion dans l'esprit de la personne. Celle-ci peut même aller jusqu'à faire changer radicalement le décor où se trouve la victime, le confrontant même à des scénarios ou à des êtres imaginaires.
Dans les Events, cela permet d'emprisonner votre adversaire dans une illusion pendant un laps de temps limité (1 tour par tranche de 5 PC).
N.B. : Attention toutefois à ne pas rester en face de la victime, car cette dernière agira réellement même si elle est sous l'emprise d'une illusion.


Clonage :
(Détenu par : XxX)
(Locké pour : Jordan Rackit) Reste 2/3
Capacité à être littéralement à deux endroits à la fois tout en pouvant utiliser ses deux corps en même temps ainsi que ses autres pouvoirs. L'effet s'estompe naturellement au bout d'un laps de temps (1 tour par tranche de 5 PC) ou lorsque l'un des deux corps est touché.

Combustion :
(Détenu par : XxX)
Pouvoir permettant d'enflammer une cible en un simple claquement des doigts.
Dans les Events, ce don permet d'infliger des dégâts à hauteur de "(PC pouvoir X Niveau) / 4" et ce chaque tour où le pouvoir agira.
Toutefois, le pouvoir a un effet limité dans le temps (1 tour par tranche de 5 PC).
N.B. : Ce pouvoir peut s'estomper plus tôt s'il se retrouve en contact avec de l'eau.

Communion :
(Détenu par : XxX) Reste : 1/1
Capacité inhérente à la fonction de Pythie permettant, via une transe profonde, de communiquer directement avec un Ange du Destin et ainsi obtenir toutes les variables d'un événement à venir.
Dans les Events, ce don permet d'obtenir un avantage absolu sur le déroulement du jeu. Vous connaîtrez ainsi, toujours à l'avance, ce qu'il se passera tour après tour.
Cependant, la transe vous oblige au préalable d'être inactif, et donc hautement vulnérable, durant 4 tours consécutives.


Congélation :
(Détenu par : Andrew Parker) Reste 1/2
Pouvoir extrêmement rare, permettant de congeler les choses et les individus d'un simple geste des mains (la durée de congélation est égale à 1 tour par pallier de 5 PC ; il vous faut un niveau magique égal ou supérieur à celui de votre adversaire pour que la magie fonctionne).
Dans les Events, ce pouvoir permet de paralyser un adversaire et d'annuler sa défense.

Contrôle des cellules :
(Détenu par : XxX)
(Locké pour : Daena Nightstar & Angat) Reste : 0/2
Appelé aussi Morphing amélioré, ce don possède des propriétés encore insoupçonnées qui reposent sur le contrôle des cellules organiques.
Dans les Events, ce pouvoir permet, suivant sa puissance, d'altérer son corps ou celui d'une cible :
¤ Jusqu'à 5 PC, il offre la possibilité de modifier son apparence (voir définition Morphing),
¤ De 6 à 10 PC, ce don s'étend et offre la possibilité de modifier l'apparence d'une cible (voir définition Morphing),
¤ De 11 à 15 PC, le pouvoir prend de l'ampleur et permet d'altérer les organes internes, permettant d'entraver les actions d'autrui (1 lancé de dé supplémentaire pour la cible par tranche de 5 PC). Cependant l'altération a un effet limité dans le temps (1 tour par tranche de 5 PC),
¤ Au-delà de 15 PC, le don permet de régénérer les cellules de son corps ou d'une cible (voir définition Guérison).
ATTENTION : Il faut cependant un niveau égal ou supérieur à la cible pour que le pouvoir fonctionne sur lui.


Contrôle des peurs :
(Détenu par : Barbas) Reste 0/1
Pouvoir qui permet de lire les peurs d'un revers de main et de les rendre réelles. Peu d'être arrive à surmonter leurs peurs pour entraver ce pouvoir.
Cependant, il est limité dans le temps (1 tour par tranche de 5 PC).
Dans les Events, ce pouvoir permet d'infliger des dégâts à chaque tour, par le calcul suivant : (PC pouvoir X Niveau) / 4 = PV perdus.

Contrôle des sens :
(Détenu par : XxX)
(Locké pour : Daena Nightstar) Reste : 0/1
Capacité à altérer les sens d'une cible afin de la déstabiliser.
Dans les Events, ce pouvoir se décompose en deux parties :
¤ En-dessous de 10 PC, il permet d'entraver totalement un ou plusieurs sens d'une cible (De 0 à 5 PC : 1 sens / De 6 à 10 PC : 2 sens / De 11 à 15 PC : 3 sens / De 16 à 19 PC : 4 sens / A 20 PC : 5 sens). L'entrave a tout de même un effet limité dans le temps (1 tour par tranche de 5 PC).
¤ Au-dessus de 10 PC, il permet d'altérer un seul et unique sens comme bon semble au détenteur. L'altération a un effet limité dans le temps (1 tour par tranche de 5 PC). Attention toutefois, l'altération immobilise entièrement votre pouvoir jusqu'à la fin du compte à rebours.
ATTENTION : Il faut cependant un niveau égal ou supérieur à celui de la cible pour que le pouvoir fonctionne


Contrôle du métal :
(Détenu par : XxX)
Pouvoir magnétique qui permet de contrôler tous les objets à base de métal et s'en servir comme une arme.
A partir de 15 PC, le détenteur du don peut aller jusqu'à léviter en usant des pôles inversés.

Copie :
(Détenu par : Constantine Carrington) Reste 0/1
Capacité à répliquer un pouvoir lorsque ce dernier a été utilisé contre le détenteur du pouvoir de copie.
Bien qu'éphémère, ce pouvoir permet aussi d'être immunisé temporairement contre le pouvoir et les PC du pouvoir copié s'ajoutent à celui du pouvoir de copie pour déterminer la puissance de la copie.

Cri Onde de Choc :
(Détenu par : California Saint-Pierre) Reste : 1/2
Permet à son détenteur de pousser un cri si puissant qu'une onde de choc se crée avec celui-ci.
La puissance de l'onde peut détruire des objets aux alentours mais également repousser avec violence l'ennemi. Au delà de 15PC, la puissance de l'onde de choc peut provoquer des saignements chez l'adversaire.

Dématérialisation :
(Détenu par : Paige Matthews)
(Locké pour : xXx) Reste 0/1
¤ Mélange du pouvoir de figer et d'éclipse ¤
Capacité à transformer un objet ou une personne en de toutes petites lucioles bleutées ou violacées qui vont stagner pendant un laps de temps avant de reprendre sa forme originelle (la durée de l'immobilisation est égale à 1 tour par pallier de 5 PC ; il vous faut un niveau magique égal ou supérieur à celui de votre adversaire pour que la magie fonctionne).

Dérivation :
(Détenu par : XxX)
(Locké pour : Constantine Carrington) Reste : 1/2
Capacité à capter les pouvoirs d'autrui et d'en user comme bon semble au détenteur.
Dans le jeu, ce pouvoir permet d'utiliser un pouvoir de l'adversaire comme s'il était le sien.
Cependant, ce pouvoir a un effet limité dans le temps (1 tour par tranche de 5 PC).

Désinhibition :
(Détenu par : xXx)
(Locké pour : Belial) Reste : 2/3
Pouvoir permettant d'enlever les inhibitions chez un adversaire.
Ce dernier se voit donc contraint de faire ce dont il a toujours eu envie sans aucun moyen de se contrôler.
Cependant, ce pouvoir est temporaire (1 tour par tranche de 5 PC).

Désoxygénation :
(Détenu par : Keira Fawkes) Reste : 1/2
Capacité à embraser l'air environnant en un simple mouvement des mains.
Les personnes alentours commencent à s'étouffer pouvant aller jusqu'à tomber dans l'inconscience.
Dans les Events, ce don permet d'infliger des dégâts à hauteur de "(PC pouvoir X Niveau) / 4" le premier tour. Au second tour, il provoque des dommages classiques avec une perte de conscience, jusqu'à l'arrêt du pouvoir, pour les adversaires.
Toutefois, le pouvoir a un effet limité dans le temps (1 tour par tranche de 5 PC).
N.B. : Ce pouvoir fonctionne uniquement dans des espaces confinés.

Détection :
(Détenu par : XxX)
Capacité permettant de sonder une personne pour déterminer si elle ment ou non par contact visuel.
Dans les Events, ce don confère à son détenteur la possibilité de connaître le camp d'une personne ciblée, à partir de 10 PC et sa nature exacte à partir de 16 PC. A 20 PC, le détenteur connaît tout sur la cible jusqu'à son niveau magique ainsi que ses pouvoirs (cela permet notamment d'obtenir un avantage réel et efficace lors d'un conflit).
Il faut cependant posséder un niveau supérieur ou égal à celui de l'adversaire pour que le pouvoir fonctionne.

Déviation :
(Détenu par : Constantine Carrington) Reste 0/1
Capacité extrêmement rare permettant de renvoyer un pouvoir par un simple geste de la main.
A partir du 10 PC, la déviation fonctionne sur tout type de magie.
Cependant, un niveau égal ou supérieur à l'adversaire est nécessaire pour que le pouvoir fonctionne.

Dispersion moléculaire :
(Détenu par : XxX)
(Locké pour : Paige Matthews) Reste : 0/1
¤ Mélange du pouvoir d'accélération des molécules et d'éclipse ¤
Capacité à faire exploser un objet ou un individu en un amas de petites lucioles qui vont ensuite se disperser dans l'espace. Cependant, suivant le niveau de l'adversaire, seuls des dégâts minimes seront infligés sans pour autant le faire exploser.
Dans les Events, ce pouvoir permet de blesser un adversaire. L'adversaire explosera seulement si le pouvoir fait perdre tous ses PV.
N.B. : Dans les RP simples, un accord admin est nécessaire concernant la mort d'un membre.


Domination mentale :
(Détenu par : Aamon) Reste 2/3
Pouvoir permettant de dominer l'esprit d'un adversaire et de lui contraindre à faire ses quatre volontés.
Cependant, il a un effet limité dans le temps (1 tour par tranche de 5 PC) et n'est utilisable uniquement sur les êtres ayant un niveau inférieur ou égal au sien.

Drainage :
(Détenu par : XxX)
(Locké pour : XxX) Reste 3/3
Pouvoir permettant d'aspirer l'énergie d'une cible afin de restaurer la sienne.
Dans les Events, ce pouvoir permettra de transférer une partie des PV de la cible vers le détenteur du pouvoir (Le calcul se fait comme une attaque magique classique).

Ebullition :
(Détenu par : Ethan Adams)
(Locké pour : Keira Fawkes) Reste : 1/3
Capacité à faire bouillir l'eau. Au-dessus de 10 PC, ce pouvoir peut aller jusqu'à faire bouillir l'eau contenue dans le corps d'un individu lui infligeant des brûlures internes pouvant causer la mort (pour le dernier cas, un accord admin est nécessaire concernant la mort d'un membre dans les RPG simples).

Éclipse instantanée :
(Détenu par : xXx)
Capacité permettant de se rendre d'un endroit à un autre en une fraction de seconde rien qu'en plissant des yeux. Ce pouvoir ne peut être développer que par des sorciers maléfiques ou neutres. Il se lock automatiquement si le détenteur devient bénéfique.
Dans les Events, il permet au détenteur d'échapper aux attaques.
Cependant, il est difficile à maîtriser, à savoir : De 1 à 5 PC, vous devrez lancer 5 dés ; De 6 à 10 PC, 4 dés ; De 11 à 15 PC, 3 dés ; De 16 à 19 PC, 2 dés ; Et enfin à 20 PC, 1 dé.


Embrasement :
(Détenu par : XxX)
(Locké pour : Keira Fawkes)
Capacité à embraser les poumons d'une cible en un baiser, permettant de provoquer de grave dégât voire la mort (pour le dernier cas, un accord admin est nécessaire concernant la mort d'un membre dans les RP simples).

Empathie :
(Détenu par : Satya Malowne)
(Locké pour : Phoebe Halliwell) Reste : 3/5
Pouvoir permettant de ressentir ce que les autres ressentent.
Très puissant, il faut attendre d'obtenir au moins 5 PC pour ne pas être submerger par ce pouvoir.
A partir de 10 PC, l'être magique peut même commencer à user des pouvoirs d'autrui en captant les émotions.

Emprise mentale :
(Détenu par : xXx) Reste : 2/2
Capacité permettant de projeter dans la tête d'une cible des idées, images et souvenirs qui incorporeront à ceux déjà pré-existant.
Dans les Events, ce pouvoir permet de déstabiliser un adversaire durant un laps de temps déterminé (1 tour par tranche de 5 PC).
A partir de 5 PC, le pouvoir prend de l'ampleur et permet même de faire changer de camp ou de faire croire d'être dans le même camp que la cible pendant un laps de temps déterminé (1 tour par tranche de 5 PC).
Au-delà de 10 PC, le pouvoir vous immunise contre tout pouvoir de type cérébral si le nombre de PC du pouvoir est supérieur ou égal à celui du pouvoir utilisé contre vous.


Faisceau d'énergie :
(Détenu par : XxX
Locké pour : Neena) Reste : 0/1
Pouvoir rare et puissant permettant de faire vibrer les molécules afin de créer un faisceau qui viendra réduire de manière radicale l'énergie vitale de l'adversaire touché.
Dans les Events, ce don permet de réduire les PV de la manière suivante : De 1 à 5 PC, réduction de 1/4 ; De 6 à 10 PC, réduction de 1/3 ; De 11 à 15 PC, réduction de 1/2 ; De 16 à 19 PC, réduction de 2/3 ; A 20 PC, le pouvoir amène à 1 les PV de l'adversaire.

Force accrue :
(Détenu par : xXx)
Capacité permettant d'amplifier sa force physique durant une durée limité.
Dans les Events, ce pouvoir permet d'augmenter l'Attaque d'autant de PC que possède le pouvoir (toutefois, les effets sont limités à 1 tour par tranche de 5 PC).

Génération de portails :
(Détenu par : XxX)
(Locké pour : Neena) Reste : 0/1
Il offre la capacité au détenteur de créer des portails spatio-temporels dans l'unique but de faire traverser le flot magique d'un endroit à un autre. Les aptitudes de ce pouvoir sont presque infinies tant les possibilités d'action sont grandes.
Dans les Events, ce pouvoir confère à son détenteur la possibilité de transférer la magie d'une cible vers une autre (y compris soi) pour une durée limité (1 tour par tranche de 5 PC).

Géokinésie :
(Détenu par : Neena) Reste 2/3
Pouvoir mental permettant de contrôler la terre autour de soi.
Il permet notamment de déclencher des tremblements de terre ou de la faire craquer suffisamment pour créer des gouffres pouvant plonger des personnes à l'intérieur.
Dans les Events, il permet surtout de perturber les adversaires qui devront lancer un dé supplémentaire par action, par tranche de 5 PC du pouvoir de Géokinésie.
La durée du pouvoir est limitée dans le temps (1 tour par tranche de 5 PC).


Ghost Magnet :
(Détenu par : XxX)
Ce pouvoir est une excroissance de la faculté extrasensorielle concernant les fantômes.
Le détenteur de ce don exerce un champ magnétique très spécifique qui attire vers lui les fantômes errant encore sur Terre.
A partir de 10 PC, le détenteur du don pourra même se concentrer pour faire apparaître un fantôme de l'au-delà.
Dans les Events, ce pouvoir permet de faire apparaître un fantôme par pallier de 5 PC. Rendant ainsi aléatoire la prochaine action des adversaires (obligation de lancer un dé supplémentaire par apparition de fantôme et une obligation d'obtenir uniquement des "réussie" pour que l'action fonctionne).
N.B. : Ce pouvoir permet au détenteur de ne plus utiliser de formule pour appeler les morts.


Hypnose :
(Détenu par : Angel Lewis)
(Locké pour : XxX)
Capacité à manipuler l'esprit d'une personne par simple contact visuel.
Dans les Events, le pouvoir agit en deux temps : 1er tour, la cible ne bouge plus et attend les instructions du détenteur du don ; 2ème tour, la cible reprend conscience et exécute les ordres.
L'état d'hypnose a un effet limité dans le temps (1 tour par tranche de 5 PC).
Le détenteur doit posséder un niveau égal ou supérieur à la victime pour que le pouvoir fonctionne.


Iceform :
(Détenu par : XxX)
(Locké pour : Andrew Parker) Reste : 1/2
Pouvoir permettant de congeler son corps afin de se préserver plus efficacement des attaques. Les PC du pouvoir sont alors ajoutés à la Défense. Toutefois, ce pouvoir a un effet limité (1 tour par tranche de 5 PC).
Arrivé à 10 PC, le détenteur peut même créer des statues de glace à son effigie afin de se protéger plus efficacement (1 statue par tranche de 5 PC).

Intangibilité :
(Détenu par : Daena Nightstar)
Pouvoir permettant de modifier ces cellules au point qu'elles ne puissent plus être palpables.
Dans les Events, ce pouvoir confère à son détenteur deux facultés bien distinctes :
¤ La possibilité de se défendre efficacement contre une attaque (cette dernière passe à travers). Cependant il faut un nombre de PC supérieur ou égal à celui de l'adversaire pour que cela fonctionne. Dès que l'attaque est passée, le pouvoir n'agit plus.
¤ La possibilité de se rendre intangible afin d'agir à sa guise. En-dessous de 5 PC, le don immobilise son détenteur dans la position où il est. Au-delà, le détenteur peut aller jusqu'à se mouvoir pouvant même traverser les pouvoirs protecteurs. A partir de 10 PC, le détenteur peut même disparaître dans le sol et marcher incognito pour réapparaître où il le souhaite. A 20 PC, il peut même étendre son don pour protéger un allié. Cependant, cette faculté est limitée dans le temps (1 tour par tranche de 5 PC).


Invisibilité :
(Détenu par : xXx)
Pouvoir qui rend son propriétaire complètement invisible. Ce don permet d'éviter des attaques ou d'espionner temporairement des gens, de passer inaperçu.
Cependant, il a un effet limité dans le temps (1 tour par tranche de 5 PC).

Irrigation :
(Détenu par : XxX)
(Locké pour : XxX) Reste 3/3
Pouvoir permettant de transférer sa propre énergie vers une personne de son choix.
Dans les Events, ce pouvoir permettra de transférer une partie des PV du détenteur du pouvoir vers la cible de son choix (calcul : PC pouvoir X Niveau = PV transférés).

Lévitation :
(Détenu par : Phoebe Halliwell et Alec Miller)
Pouvoir permettant de s'élever du sol. Très pratique pour éviter une attaque.
A partir de 10 PC, le pouvoir devient offensif, permettant au détenteur de se voir octroyer un bonus d'attaque, à hauteur de 1 PC, par tranche de 5 PC.
N.B. : Dans les Events, le bonus d'attaque ne fonctionne que si le détenteur possède des Doubles Actions (1 action pour la lévitation + 1 action pour l'attaque).

Light/Dark Orbing :
(Détenu par : Jordan Rackit)
¤ Mélange du pouvoir de télékinésie et d'éclipse ¤
Capacité à faire éclipser un objet sur simple ordre vocal.
A partir de 10 PC, l'être magique peut même faire éclipser des individus. Au-delà de 15 PC, le don s'active par l'esprit.

Liquéfaction :
(Détenu par : Andrew Parker) Reste : 1/2
Pouvoir hautement puissant et extrêmement rare qui permet de mélanger les molécules au point où l'objet ou l'être fond sur place jusqu'à ce qu'il n'en reste rien (pour ce pouvoir, un accord admin est nécessaire concernant la mort d'un membre dans les RPG simples ; toutefois, les blessures sont autorisées).

Main de feu :
(Détenu par : Mike Logan)
Pouvoir concentré dans la main, qui devient rouge vif, il permet de faire chauffer tout ce qu'il touche. Au-delà de 15 PC, ce pouvoir peut même tuer la victime touchée par ce pouvoir (pour ce pouvoir, un accord admin est nécessaire concernant l'utilisation sur un membre pour la mise à mort dans les RPG simples).

Matérialisation :
(Détenu par : XxX)
(Locké pour : Cole Turner)
Pouvoir permettant de faire apparaitre une arme ou un objet quelconque dans sa main.
Cependant l'apparition de l'objet est limité dans le temps (1 tour par tranche de 5PC)
Attention : Comme tout objet classique celui-ci peut disparaitre au bout d'un certain nombre d'utilisations.
N.B. : Ce pouvoir fonctionne comme une attaque physique.


Morphing :
(Détenu par : Alec Miller)
(Locké pour : Paige Matthews)
Capacité de changer son apparence par une autre. Toutefois, pour que l'adversaire ne voit pas le changement d'apparence, il est indispensable de se cacher au préalable (par un lancé de dé).
Cependant, ce pouvoir a un effet limité dans le temps (1 tour par tranche de 5 PC).

Nécromancie :
(Détenu par : xXx)
(Locké pour : Cassiopée Stirling) Reste : 1/2
Pouvoir rare, souvent associé à la magie Vaudou, permettant de réanimer un cadavre à des fins personnels.
Cependant, ce pouvoir a un effet limité dans le temps (1 tour par tranche de 5 PC).
Dans les Events, ce don permet à son détenteur de ranimer un membre K.O. afin qu'il l'aide dans son combat durant un laps de temps limité.

Noyade :
(Détenu par : XxX)
(Locké pour : XxX)Reste : 2/2
Pouvoir permettant de créer artificiellement de l'eau dans les poumons de sa victime, la faisant ainsi se noyer.
Dans les Events, cela permet de faire diminuer le nombre de PV à chaque tour ((PC pouvoir X Niveau) / 4).
Toutefois, ce pouvoir a un effet limité (1 tour par tranche de 5 PC).


Persuasion :
(Détenu par : Belial) Reste : 2/3
Capacité à persuader les gens par la parole. Ce pouvoir est très pratique en situation dangereuse mais est toutefois difficile à maîtriser. La persuasion a un effet limité dans le temps (1 tour par tranche de 5 PC).
Cependant, il faut posséder un niveau supérieur ou égal à celui de la cible pour qu'il fonctionne.

Prémonition :
(Détenu par : Phoebe Halliwell & Angat)
Capacité à voir l'avenir en touchant un objet ou une personne.
A partir de 5 PC, le pouvoir s'étend jusqu'à pouvoir lire le passé. A 10 PC, le pouvoir peut s'activer sans rien toucher et à partir de 15 PC, l'être magique peut lire le passé et l'avenir comme bon lui semble. Dans le jeu, il permet de connaître à l'avance l'action de ou des adversaires pour le tour suivant.

Projection mentale :
(Détenu par : xXx) Reste : 1/1
Pouvoir permettant de projeter ce que l'on souhaite grâce à son esprit.
Extrêmement puissant et très difficile à contrôler, en-dessous de 10 PC, la moindre parole peut déclencher le pouvoir sans le vouloir.
Dans les Events, le pouvoir peut prendre le dessus d'une action du détenteur du don tant qu'il n'a pas atteint 10 PC.
Au-dessus de 10 PC, ce sera au détenteur du don de déclencher ce pouvoir comme n'importe quel autre don.
Toutefois, ce pouvoir ne peut changer qu'une seule chose à la fois et ce pour une durée prédéterminée (1 tour par tranche de 5 PC).
A partir de 15 PC, le détenteur pourra remonter le temps d'un tour uniquement, lui donnant ainsi un avantage sur ses adversaires.


Projection de phéromone :
(Détenu par : Belial) Reste : 1/2
Pouvoir permettant de se rendre irrésistible aux yeux de la cible. Cela permet de rendre le sujet bien plus sensible aux charmes du détenteur du pouvoir et ainsi en faire ce que bon lui veut. Il a un effet limité dans le temps (1 tour par tranche de 5 PC).
Cependant, il faut un niveau supérieur ou égale à celui de la cible pour que le pouvoir fonctionne.

Projection psychique :
(Détenu par : xXx) Reste : 2/2
Pouvoir mental assez rare qui permet de concentrer les ondes de son cerveau afin de les projeter en une forme de vague psionique.
En-dessous de 10 PC, ce pouvoir possède la même fonction que la télékinésie, permettant de propulser les objets et personnes au loin.
Au-delà de 10 PC, le don prend de l'ampleur permettant même de transformer l'énergie des champs de force et boucliers pour les propulser dans une direction. Il faut cependant que le nombre de PC du pouvoir soit supérieur ou égal à celui du pouvoir de la cible pour qu'il fonctionne.


Prophétie :
(Détenu par : Angat) Reste : 2/3
Capacité à créer des prémonitions afin de modifier le futur. Plus le pouvoir est puissant, plus il agit loin dans le temps (1 tour par tranche de 5 PC).

Pyroform :
(Détenu par : xXx)
(Locké pour : XxX) Reste : 2/2
Pouvoir permettant d'enflammer son corps afin de se préserver plus efficacement des attaques. Les PC du pouvoir sont alors ajoutés à la Défense. Toutefois, ce pouvoir a un effet limité (1 tour par tranche de 5 PC).
Arrivé à 10 PC, le détenteur peut même créer des êtres de feu, immobiles, à son effigie afin de se protéger plus efficacement (1 être par tranche de 5 PC).

Pyrokinésie :
(Détenu par : Jérôme Saint-Pierre et Neena)
(Locké pour : Cole Turner et Keira Fawkes) Reste : 1/5
Pouvoir permettant de contrôler le feu par la pensée. En-dessous de 10 PC, le détenteur ne peut que contrôler le feu s'il y a une source à proximité. Au-delà, l'être magique peut même créer des flammes rien que par sa force mentale.

Rage :
(Détenu par : xXx)
(Locké pour : xXx) Reste : 1/1
Pouvoir qui transforme son propriétaire en une boule de fureur presque impossible à stopper. Cette transformation se voit par le changement de couleur des yeux du propriétaire. Ce don permet d'amoindrir les dégâts subi par le détenteur par autant de PC que possède le pouvoir.
Cependant, il a un effet limité dans le temps (1 tour par tranche de 5 PC).

Régénération :
(Détenu par : xXx)
(Locké pour : xXx) Reste : 3/3
Capacité à s'auto guérir. Ce pouvoir est uniquement utilisé par les êtres du Mal ou possédant une génétique démoniaque. Il met souvent plus de temps que le pouvoir de Guérison des êtres de lumière pour guérir les plaies.
Dans les Events, ce pouvoir permet de gagner des Points de vie par le calcul suivant : (PC pouvoir X Niveau) / 5. Ce pouvoir agira à chaque tour mais sur une durée limité (1 tour par tranche de 5 PC).

Résurrection :
(Détenu par : xXx)
(Locké pour : Xarius Lincoln) Reste : 1/2
Capacité à littéralement revenir à la vie en cas de mort non naturelle.
Dans le jeu, il permet de ramener le détenteur à la vie, une fois s'il a été mis K.0.
Les PC multipliés par le Niveau permettront de calculer les Points de vie restaurés.

Rétrocognition :
(Détenu par : XxX)Reste : 2/2
Capacité permettant de voir le passé des objets, et des êtres comme si on y était. Cela se traduit par un changement total de l'environnement pour le détenteur du don par celui de la vision du passé.
Attention : Si vous êtes en mouvement, l'activation de ce pouvoir peut vous empêcher de vous protéger d'un danger.
Dans les Events, ce pouvoir vous permet d'obtenir des informations sur le passé d'une personne ou d'un objet pouvant vous donner un certain avantage (l'information vous sera communiqué par le MJ).


Rétrogradation :
(Détenu par : XxX)
(Locké pour : Constantine Carrington) Reste : 1/2
Pouvoir permettant de réduire la puissance d'un membre.
Le nombre de PC du pouvoir multiplié par le level correspond au nombre de PC enlevé à l'adversaire (le MJ déterminera quelles zones de la feuille de personnage sera touché). Cela peut aussi avoir pour conséquence de faire baisser le niveau de l'adversaire. Toutefois, ce pouvoir a un effet limité (1 tour par tranche de 5 PC).

Souffle de feu :
(Détenu par : Angat)
Capacité à expulser du feu par la bouche, tel un dragon, permettant ainsi de causer des dommages sur des objets ou individus.
A partir de 10 PC, le pouvoir s'intensifie et permet d'enflammer les objets et les individus causant des dommages à chaque tour (calcul des dommages : (PC pouvoir X Niveau) / 4).
N.B. : Ce pouvoir devient inefficace s'il se retrouve en contact avec de l'eau.

Souffle de force :
(Détenu par : xXx)
(Locké par : California Saint-Pierre)
D'un simple souffle, la personne peut repousser un adversaire avec violence. Avec une certaine maîtrise de ce pouvoir, le détenteur pourra même se servir du souffle de force dans d'autres circonstances. Au delà de 10 PC le détenteur pourra légèrement se faire décoller du sol. Au delà de 15 PC, l'être magique pourra stopper le temps de son souffle un projectile dirigé vers lui.

Souffle de glace :
(Détenu par : XxX) Reste : 3/3
Capacité à souffler de la poudre de glace qui pourra geler les objets et certaines parties du corps de l'adversaire pendant 1 tour.
Dans les Events, la victime devra lancer autant de dés supplémentaires, que de pallier de 5 PC atteint par le pouvoir, par action et que toutes affichent "réussie" pour qu'elle fonctionne.
Cependant, il vous faut un niveau magique égal ou supérieur à celui de votre adversaire pour que la magie fonctionne.


Steamform :
(Détenu par : XxX)
(Locké pour : Ethan Adams) Reste : 1/2
Pouvoir permettant de transformer son corps en un amas de vapeur d'eau afin de se protéger plus efficacement des attaques. Les PC du pouvoir sont alors ajoutés à la Défense. Toutefois, ce pouvoir a un effet limité (1 tour par tranche de 5 PC). Au delà de 15 PC, le détenteur peut s'infiltrer dans les poumons de son ennemi et lui causer des dégâts (Attention toutefois, si vous dépasser le laps de temps prévu à ce moment, vous et votre adversaire serez broyés, soit un K.O. simultané).

Télékinésie :
(Détenu par : Prudence Halliwell)
(Locké pour : Satya Malowne & Alec Harrington)
Pouvoir permettant de faire bouger les choses en plissant les yeux.
A partir de 5 PC, ce pouvoir peut être contrôler par les mains. Plus le pouvoir est puissant, plus l'impact est grand.

Télépathie :
(Détenu par : Mike Logan et Satya Malowne)
Pouvoir permettant de lire dans les pensées d'autrui. Il est très pratique pour prendre l'avantage sur son adversaire.
Cependant, il faut détenir un niveau supérieure ou égale à la cible pour qu'il fonctionne.

Télépathie suggestive :
(Détenu par : XxX)
Capacité à se connecter à l'esprit d'une personne pour y insérer une idée.
Dans les Events, l'idée pourra mettre plus ou moins de temps à se déclencher chez l'adversaire (De 1 à 4 PC : 5 tours ; De 5 à 9 PC : 4 tours ; De 10 à 14 PC : 3 tours ; De 15 à 19 PC : 2 tours ; A 20 PC : 1 tour).
N.B. : Vous ne pouvez insérer qu'une seule idée à la fois.


Télétransposition :
(Détenu par : Alec Harrington)
(Locké pour : Jordan Rackit & Prudence Halliwell) Reste : 0/3
Capacité à transposer son esprit dans le corps d'une autre personne par simple contact visuel.
Cela permet d'utiliser le corps possédé comme bon semble au détenteur du don, ainsi que la possibilité d'utiliser les pouvoirs du possédé ainsi que ses propres pouvoirs.
La durée de ce pouvoir reste temporaire (1 tour par tranche de 5 PC) et le détenteur doit posséder un niveau égal ou supérieur à la victime pour que le transfert fonctionne.

Transmutabilité :
(Détenu par : XxX) Reste : 4/4
Pouvoir permettant de se changer en un objet quel qu'il soit.
Toutefois, dans les Events, il est indispensable de se cacher au préalable pour que l'adversaire ne voit pas le changement d'apparence (par un lancé de dé).
Cependant, ce pouvoir a un effet limité dans le temps (1 tour par tranche de 5 PC).


Ubiquité :
(Détenu par : Prudence Halliwell & Alec Harrington)
Pouvoir qui permet de se retrouver à deux endroits à la fois.
Le corps principal tombe dans l'inconscience lors de l'activation du pouvoir. Très fatiguant et dur à maîtriser, il offre néanmoins la possibilité se servir de ses autres pouvoirs personnels à partir de 10 PC et de contrôler son corps principal à partir de 15 PC.
Cependant, ce pouvoir a un effet limité dans le temps (1 tour par tranche de 5 PC) ou si la projection est touchée par une attaque.

Ubiquité combustible :
(Détenu par : xXx)
(Locké pour : Lasher) Reste : 1/2
Pouvoir qui permet de se retrouver à deux endroits à la fois. La particularité de ce pouvoir se situe dans la forme du second corps qui est fait de flammes.
Le corps principal tombe dans l'inconscience lors de l'activation du pouvoir. Très fatiguant et dur à maîtriser, il offre néanmoins la possibilité se servir de ses autres pouvoirs personnels à partir de 10 PC et de contrôler son corps principal à partir de 15 PC.
De plus, la projection à la capacité naturelle de brûler voire d'embraser son adversaire au moindre contact corporel.
Cependant, ce pouvoir a un effet limité dans le temps (1 tour par tranche de 5 PC) ou si la projection est touchée par une attaque.

Vague de chaleur :
(Détenu par : XxX)
(Locké pour : Ethan Adams) Reste : 1/2
D'un simple geste des mains, ce pouvoir permet de déclencher une vague de chaleur intense dans toute la pièce faisant bouillir instantanément l'eau contenu dans tout objet ou personne sans la moindre distinction de camp, provocant ainsi des dégâts.
Cependant, ce pouvoir a un effet limité dans le temps (1 tour par tranche de 5 PC).


Dernière édition par Fondateur le Dim 26 Juin 2016 - 18:59, édité 12 fois
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MessageSujet: Re: Liste des pouvoirs et capacités Lun 26 Oct 2015 - 14:23


Pouvoirs innés :
"Liste et définition"

N.B. : Les pouvoirs innés ne peuvent être détenus que par certaines catégories d'êtres magiques.

Arbalète :
(Détenu par : EDT)
Pouvoir permettant de matérialiser une arbalète et de décocher des flèches qui sont empoisonnées pour les Êtres de lumière.
Ce pouvoir fait partie des capacités standards pour les EDT mais peut devenir un pouvoir personnel pour les hybrides.

Eclipse :
(Détenu par : EDL/ EDT & Hybride d'EDL ou d'EDT)
Pouvoir permettant de se transformer en de petites boules lumineuses afin de se transporter d'un endroit à un autre en très peu de temps.
Dans les Events, il permet au détenteur d'échapper à une seule attaque.

Faisceau de destruction :
(Détenu par : La Source)
Pouvoir créé, alimenté et contrôlé uniquement par la Source.
Il permet à cette dernière de propulser un faisceau lumineux qui détruira instantanément un adversaire.
Dans les Events, il n'est utilisable qu'une seule fois et mettra K.O. l'adversaire désigné si l'action est réussie et qu'il n'y ait pas eu de contre-attaque faite en même temps.

Guérison :
(Détenu par : EDL)
Pouvoir des êtres de lumière permettant de guérir les blessures des mortels ainsi que des êtres bénéfiques et neutres. Cependant, il ne peut ramener à la vie un mort.
Ce pouvoir fait partie des capacités standards pour les EDL mais peut devenir un pouvoir personnel pour les hybrides.

Intuition :
(Détenu par : Phoebe Halliwell, Angat)
Capacité à deviner les actions d'autrui. Bien que très aléatoire, il permet d'obtenir par moment un avantage décisif. Dans le jeu, il permet d'échapper à une seule action ennemie.
Pouvoir qui s'accorde beaucoup avec celui de Prémonition.

Malédiction :
(Détenu par : EDT & Hybride d'EDT)
Pouvoir permettant de maudire un individu jusqu'à le pousser au suicide. Il est exclusivement détenu par les êtres des ténèbres.
Dans les Events, il rend aléatoire la prochaine action du membre touché par le pouvoir. Il devra lancer trois dés pour une action et obligatoirement obtenir trois réussites pour qu'elle fonctionne.

Prescience :
(Détenu par : Zankou)
Capacité de concentration qui permet de voir tout ce qui se passe à la surface, notamment lorsque les événements sont liés à sa propre existence. La prescience permet donc de connaître les agissements d'autrui et de prendre un temps d'avance sur eux.
Dans les Events, il permet au détenteur de voir ses actions être automatiquement mises en priorité, même s'il poste en dernier.

Pressentiment :
(Détenu par : Prudence Halliwell, Angat)
Capacité à ressentir le danger à l'avance sans pour autant savoir ce qu'il va se passer. Dans les Events, il permet d'obtenir directement l'avantage dès le premier tour avec action. (Dans le cas de plusieurs membres avec ce pouvoir, celui qui a le plus de PC obtient d'abord l'avantage).

Télélocalisation :
(Détenu par : EDL/ EDT & Hybride d'EDL ou d'EDT)
Pouvoir permettant de localiser les êtres par la pensée. Il est souvent acquis uniquement par les êtres de lumière et des ténèbres.
Dans les Events, ce pouvoir vous permet d’apparaître, une seule fois, afin d'aider l'un de vos protégés ou collègue durant 1 tour (même si vous n'êtes pas inscrit dans l'Event).

Téléportation :
(Détenu par : Démons & Hybride démoniaque)
Pouvoir démoniaque permettant de se rendre d'un endroit à un autre en quelques secondes.
Dans les Events, il permet au détenteur d'échapper à une seule attaque.

Zombification :
(Détenu par : Zankou)
Pouvoir rare permettant de ranimer un corps, généralement humain et de le contrôler comme bon semble au détenteur.
Dans les Events, il permet au détenteur de ramener un protagoniste mit K.O. et de l'obliger à se battre contre les adversaires du détenteur du pouvoir.


Dernière édition par Fondateur le Dim 26 Juin 2016 - 19:10, édité 11 fois
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MessageSujet: Re: Liste des pouvoirs et capacités Lun 26 Oct 2015 - 14:23


Pouvoirs absolus
"Liste et définition"


N.B. : Les Pouvoirs absolus indiqués ci-dessous sont les seuls existants sur le forum. Seuls les membres indiqués peuvent utiliser celui qui est désigné en fonction des conditions.

Le Tout :
(Détenu par : Neena)
Appelé communément la Magie, au sens large, il est l'origine même de la magie, sa source, le tout.
Absorbé dès son apparition par un mortel qui devint la Première Sorcière, le Tout permet d'insuffler la magie ou de la récupérer, il immunise aussi son détenteur contre tous les pouvoirs passés, présents et à venir. Personne ne peut dire la puissance réelle de ce Pouvoir Absolu mais nul doute qu'il dépasse de loin tous les Pouvoirs Absolus connus jusqu'ici, puisque étant l'origine de ces derniers.

Pouvoir des deux :
(Détenu par : Nathan Forester & Jérôme Saint-Pierre)
Il permet de multiplier par deux les effets magiques des deux frères lorsqu'ils sont réunis. Il permet aussi de combiner l'eau et le feu dans un pouvoir dévastateur.

Pouvoir des trois :
(Détenu par : les sœurs Halliwell)
Il est considéré comme le plus puissant pouvoir qui existe dans le monde de la magie. Il faut cependant que les trois sœurs soient réunies pour qu'il s'active.
Si la somme des PC des soeurs est supérieure à celle de l'ennemi, alors ce dernier est détruit (l'addition se fait en prenant en compte uniquement les fiches personnages brutes -hors bonus/malus).
Cependant, le Pouvoir des trois se voit fortement diminué, voire entravé, si la quatrième sœur est en vie.

Pouvoir du Trident :
(Détenu par : les frères Adams)
Il permet de tripler la magie des frères (Formule, Potion & Pouvoirs) et de réduire par trois ceux des adversaires (Formule, Immunité, Arbalète, Guérison, Potion, Pouvoirs & Pouvoirs absolus -uniquement les Pouvoirs Absolus qui engendre des bonus/malus) afin de prendre l'avantage. Il faut cependant que les trois frères soient réunies pour qu'il s'active.

Pouvoir Ultime de la Source :
(Détenu par : La Source)
Il permet à la Source du Mal de se protéger de tout Pouvoir Absolu tant qu'elle n'est pas enchaînée (Cage de cristal, champ de force, etc.). Il permet aussi de dominer les autres démons en un simple regard.

Ultime Pouvoir :
(Détenu par : Les sœurs Jenkins)
Considéré comme le Pouvoir Absolu qui doit succéder au Pouvoir des trois, il permet à ses détentrices de combiner leurs pouvoirs en un seul qui est censé être le plus destructeur au monde. Il faut cependant que les deux sœurs Jenkins soient réunies.
Le nombre de pouvoirs personnels détermine la multiplication des effets du Pouvoir Absolu.


Dernière édition par Fondateur le Dim 26 Juin 2016 - 19:13, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Liste des pouvoirs et capacités Jeu 5 Nov 2015 - 17:04


Capacités humaines :
"Liste et définition"


N.B. : Les Capacités humaines indiqués ci-dessous sont les seuls existants sur le forum. Seuls la race humaine peut les utiliser dans les RP.

Curiosité :
(Détenu par : XxX)
Faculté à faire parler autrui. Cet avantage permet d'en apprendre plus sur quelqu'un et à le faire parler de lui. Il permet de faire gagner du temps dès le début du RP ; cette capacité doit donc être déclenchée dès le premier tour.
Elle a par contre, un effet limité dans le temps (1 tour par tranche de 5 PC). Il faut cependant posséder un niveau supérieur ou égal à celui de l'adversaire pour que cela fonctionne.

Diplomatie :
(Détenu par : XxX)
Faculté à négocier avec les personnes. Cet avantage permet entre autre chose de faire durer le dialogue entre les membres et ainsi d'éviter le combat.
Cette faculté peut être déclenchée à n'importe quel moment dans le RP. Elle a cependant un effet limité dans le temps (1 tour par tranche de 5 PC).

Eloquence :
(Détenu par : XxX)
Faculté à bien parler. L'éloquence permet de dialoguer de façon à ne pas paraître comme une menace aux yeux d'autrui. Elle a cependant un effet limité dans le temps (1 tour par tranche de 5 PC).

Intuition :
(Détenu par : XxX)
Faculté à ressentir naturellement le danger. Cela permet à son détenteur de choisir au moment adéquat de partir avec plus ou moins de dégâts. Cette capacité ne peut être utilisée qu'une seule fois.
Le nombre de tour qu'il faudra pour partir dépend du nombre de PC (Jusqu'à 5 PC : 5 tours ; de 6 à 10 PC : 4 tours ; de 11 à 15 PC : 3 tours ; de 16 à 19 PC : 2 tours ; à 20 PC : 1 tour).

Séduction :
(Détenu par : XxX)
Faculté à séduire autrui. Cela permet à son détenteur d'adoucir la personne qui lui fait face jusqu'à même le charmer.
Cette capacité a une durée limitée dans le temps (1 tour par tranche de 5 PC) et il faut un niveau supérieur ou égal à celui de l'adversaire pour qu'il fonctionne.

Vulnérabilité :
(Détenu par : XxX)
Faculté à se rendre vulnérable, même si ce n'est pas le cas. Cet avantage permet notamment de se faire protéger par les autres lors des conflits.
Cette capacité ne peut être utilisée qu'une seule fois dans le RP. Elle a un effet limité dans le temps (1 tour par tranche de 5 PC) et il faut un niveau supérieur ou égal à celui de l'adversaire pour qu'il fonctionne.
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