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Tout savoir sur le Tournois CAW

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CAW Birthday : 24/10/2015
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MessageSujet: Tout savoir sur le Tournois CAW Sam 27 Fév 2016 - 13:15


Tournois CAW
"Qui est le plus grand combattant du forum..."

Bienvenue dans l'arène où se déroulera périodiquement des tournois afin de désigner qui est le meilleur combattant du forum. Comment participer, comment jouer et comment remporter la victoire ? Tout cela vous ait communiqué dans ce poste.
Sachez que le Tournois CAW reprend quelque peu le concept des Events en beaucoup plus simple. On pourrait même appeler cela des Mini-Events dont le seul but est de remporter la victoire.

Comment participer au tournois ?

Rien de plus simple, quand un tournois apparait, celui-ci est posté dans la partie Tournois CAW du forum pour recrutement. Il vous suffira donc de postuler à la suite du sujet ouvert. C'est un recrutement dit ouvert et qui pourra donc prendre plusieurs jours avant une validation complète des inscrits. Le MJ passera dans le sujet pour signifier d'une part la fin des inscriptions et d'autre part pour signifier qui participera au tournois, sachant que :
¤ Ne seront pris que les membres totalement validés,
¤ Les multi-comptes ne sont pas autorisés,
¤ Les inscriptions sont limitées à 8 membres maximum.

Une fois mon inscription validée, que se passe-t-il?

Vous aurez 3 jours pour décider si vous voulez prendre des objets avec vous (limités à 3 et ne figurant pas déjà dans un Event en-cours).
Lorsque le laps de temps sera terminé, le MJ usera du hasard le plus total pour lister les ordres de combat ainsi que les duos qui devront s'affronter.
Le MJ postera ensuite chaque sujet du duel, vous permettant ainsi de commencer votre combat.

Après les informations, comment se passe le sujet duel ?

Pour commencer le MJ lancera le sujet en premier, afin de mettre en lumière les statistiques de combattant (il n'y aura pas d'insertion RPG faite par le MJ).

L'ordre de passage à la suite est libre, du moment qu'entre deux posts MJ, il n'y ai qu'un poste par participant ! Celui qui poste en premier prend généralement l'avantage sur les autres donc soyez vigilant, car cet avantage peut parfois être déterminant lors du calcul des dégâts !

Vos postes devront faire une longueur comprise entre 100 et 150 mots, mettant en scène votre personnage et l'action qu'il envisage de faire. Le nombre de mots est extrêmement bas pour permettre une rapidité d'action supérieure aux Events et ainsi baser le jeu sur le duel plutôt que sur l'écriture elle-même.
Vous devrez en même temps que votre poste, lancer le dé appelé "Event" afin de déterminer si votre action est réussie ou non. Afin d'avoir plus de cohérence, laisser toujours planer le doute sur votre action, comme un cliffhanger permettant de rajouter du suspens dans le jeu, même pour celui qui postera après le premier joueur, ne prenez pas en compte le dé du collègue dans votre poste, c'est le MJ qui établira les conséquences...

Une fois que chaque joueur a posté, le MJ postera un message récapitulant les actions réussies ou non des combattant ainsi que les statistiques de chacun : les PV de chaque joueur, les dommages reçus par chacun.

Qu'est ce que le dé ?

Le dé Event, est le dé qui vous donnera le résultat de votre action. En effet vous lancez une action dans le sujet mais cela ne veut pas dire que celle-ci est automatiquement réussie !
Que ce soit une attaque physique, une attaque magique, une formule, une potion, une action de défense ou même de contre-attaque, vous devez lancer le dé action !
Pour commencer il y a la face réussie : Votre action a fonctionné à 100%, vos dégâts se calculent normalement comme expliqué plus bas.
La face 1/2 : Votre action n'a pas totalement fonctionné, cette dernière est donc divisée par 2 avec les risques que cela peut comporter...
La face ratée : Votre action a raté, vous n'avez pas de pénalité automatique (perte de PV) mais cependant cela peut avoir des répercutions importantes pour la suite de l'Event.

Les calculs se font ensuite par le MJ qui les fera figurer dans son prochain poste, et appliquera les pénalités possibles provoquées par la face action ratée.


Comment se calculent les PV et les dégâts ?

A noter que cette partie est juste informative. Vous n'avez pas vraiment besoin de le lire puisque le MJ fera tous les calculs. Seul le Point 5 dans le spoiler ci-dessous a une importance pour les EDL/ EDT et hybride EDL ou EDT.
Voici quelques points que nous devons aborder afin de mieux comprendre comment fonctionne vos pouvoirs, vos attaques et vos défenses durant les duels !

Calcul PV et Dommages:
 

Quand se termine un duel ?

Le duel se termine lorsque l'un des deux duellistes est K.O. (PV à 0)

IMPORTANT : Les personnages que vous incarnez ne meurent pas dans le Tournois.

Le MJ viendra par la suite vous donner les récompenses gagnées pour chaque participant, car toute participation mérite récompense.

Que se passe-t-il après la fin d'un duel ?

Lorsque la première manche avec tous les duels est terminée, le MJ désigne les vainqueurs des manches et lancera la seconde manche comme indiquée dans la suite logique du Tournois (Vainqueur Duel 1 affrontera le Vainqueur du Duel 2, etc.).
Les manches se succéderont ainsi jusqu'à arriver au duel final affrontant les deux meilleurs duellistes qui se départageront la victoire dans un ultime combat.

Particularité du Tournois et gains :

Le Tournois fait appel à un système RPG beaucoup plus soft que les règles établies par le forum. De ce fait, quelques règles sont prises en compte :
¤ Vos postes RPG ne vous octroient pas automatiquement de PRPG,
¤ Le MJ additionnera les mots de vos postes afin de déterminer la quantité de PRPG gagnés par duel.

Des gains sont à la clé. Il faut savoir que ces derniers sont visibles dès le recrutement au Tournois et ce pour :
¤ Le Vainqueur du Tournois,
¤ Le finaliste perdant (Gain inférieur à celui du Vainqueur).



Dernière édition par Fondateur le Dim 26 Juin 2016 - 19:58, édité 1 fois
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CAW Birthday : 24/10/2015
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MessageSujet: Re: Tout savoir sur le Tournois CAW Dim 10 Avr 2016 - 14:18


Les actions
"Aide pour les Tournois"

Il est parfois difficile de déterminer si une action nécessite un lancé de dé ou non et les possibilités d'action qui s'offrent au joueur lors d'un Event ou d'un Tournois. C'est pourquoi, nous avons décidé d'éclairer quelque peu votre lanterne et ainsi vous offrir toute un panel de choix pour faire face aux diverses confrontations organisées sur le forum.

1. Dés "Réussi", "1/2" et "Échec" :
Bien que cela soit déjà pas mal expliqué dans le fonctionnement des Events/ Tournois, un rappel bref et précis vous évitera de relire tout le règlement pour le trouver...
Dé "Réussi" : L'action fait son oeuvre normalement. Les calculs sont classiques s'il doit y avoir des dégâts.
Dé "1/2" : On divise l'action par 2, que ce soit les effets ou la perte de PV.
Dé "Échec" : L'action n'aboutie pas. On peut émettre des conséquences si cela s'avère nécessaire.

2. L'attaque :

Dé "Réussi" : Le calcul se fait normalement.
Attaque physique = PC attaque
Attaque magique = PC (pouvoir, formule, potion, etc.) X Niveau
Attaque d'arme = PC attaque + PC objet
Dé "1/2" : On divise par 2 le calcul.
Attaque physique = PC attaque / 2
Attaque magique = (PC (pouvoir, formule, potion, etc.) X Niveau) /2
Attaque d'arme = (PC attaque + PC objet) / 2

3. La défense :
A savoir que la défense n'intervient que s'il y a attaque. Cette action s'avère inutile si le joueur ne risque pas de perte de PV ou de souci lié à un pouvoir ou objet.
Cependant, la défense n'est pas automatique. Le membre doit lancer l'action pour que cette dernière soit prise en compte dans les calculs.

Dé "Réussi" : Le calcul ajoute la défense du joueur subissant l'attaque.
Défense physique ou face à une arme = PC défense
Défense magique = PC défense X Niveau OU PC défense + Résistance (pour les humains)
Dé "1/2" : On divise par 2 le calcul de la défense.
Défense physique ou face à une arme = PC défense / 2
Défense magique = (PC défense X Niveau) / 2 OU (PC défense + Résistance) / 2 (pour les humains)

On imbrique le calcul d'attaque au calcul de défense suivant les dés de chacune des actions, donnant ainsi le résultat de perte de PV ou d'annulation d'attaque.

4. L'esquive :
Le membre subissant une attaque n'est pas obligée de forcément se défendre et peut tenter une esquive.
Dé "Réussi" : L'attaque échoue tout simplement car on part du principe que l'esquive est supérieure à l'attaque. Cependant, le membre esquivant ne peut pas esquiver au prochain tour.
Dé "1/2" & "Échec" : L'esquive échoue et le membre reçoit l'attaque de plein fouet. De plus, il ne pourra pas utiliser l'esquive au prochain tour.

5. Action "Se cacher" :
Un membre peut se cacher pour gagner du temps et lui permettre une contre-attaque plus efficace. Cependant, il y a deux types de "cachette" pour cette action :

Si l'adversaire n'est pas immobilisé :
Dé "Réussi" : Le membre est caché et protégé. L'adversaire doit lancer une action pour annuler cette dernière (exemple : S'approcher du membre pour l'avoir dans son champ de vision.).
Dé "1/2" : Le membre n'est pas caché entièrement et une partie de son corps est dévoilée. L'adversaire peut l'attaquer mais les dégâts seront divisés par 2.
Si l'adversaire est immobilisé : (Par un pouvoir ou un effet magique de formule ou potion)
Dé "Réussi" : Le membre est caché, protégé et indétectable. L'adversaire ne peut pas savoir où il se trouve ni tenter quoi que ce soit contre lui.
Dé "1/2" : Se reporter au point Dé "Réussi" si l'adversaire n'est pas immobilisé. On peut, par exemple, partir du principe que l'adversaire entend un son qui lui permet de détecter où se trouve le membre qui se cache.

A noter que l'action "Se cacher" permet une contre-attaque plus efficace. Cela se traduit par une impossibilité de l'adversaire à se défendre (hormis le cas du Dé "1/2" quand l'adversaire n'est pas immobilisé puisqu'il voit une partie du corps du membre).

A noter qu'un membre peut rester caché aussi longtemps qu'il le souhaite, il lui faudra cependant lancer un dé à chaque tour pour conserver cet état de fait (avec les conséquences que cela peut impliquer en cas de dé "1/2" et "Échec").


6. Action "Prise d'objet" :
Il se peut que dans les Events, des objets apparaissent (soit par indication MJ, soit du fait même du lieu où se déroule le RP comme les magasins, les appartements, etc.).

Dans le cas où le MJ indique qu'un objet est présent :
C'est lui et lui seul qui indique les modalités pour l'obtenir (soit par un quota de dé à atteindre, les faces qu'il faut, etc.).
Dans le cas où l'objet est déjà présent en temps normal :
Le membre doit avant tout lancer une action pour attraper l'objet avant de lancer une autre action pour l'utiliser.
Dans le cas où le membre n'aura pas lancé d'action pour attraper l'objet, l'action visant à son utilisation sera automatiquement mise en Échec avec une explication du MJ.

7. Action "Vol d'objet" :
Certains membres apportent des objets avec eux.
Par principe, ces derniers ne sont pas détectables par les autres joueurs. Cependant, si un membre tient dans la main un objet (arme, potion, objet du lieu, etc.), les autres peuvent tenter de le leur voler.
Dans ce cas, dès qu'un membre lance une action "Vol d'objet" et que cette dernière est "Réussi" ou "1/2", le MJ devra lancer ce qu'on appelle une phase "battle" entre membres.
Chaque poste devra comporter une action visant à conserver ou s'emparer de l'objet. Le premier qui obtient un dé supérieur à l'autre garde ou obtient l'arme (on part du principe que le dé "Réussi" est supérieur à celui "1/2" qui est supérieur à celui "Échec")

A noter qu'en cas d'action d'un tiers à l'encontre d'un des membres en phase "battle", si cette dernière est "Réussi" ou "1/2", le membre atteint par l'action perd l'objet automatiquement.

8. Action "Don d'objet" :
Il se peut que les membres aient besoin de se donner des objets (par exemple pour les cristaux formant la cage de cristal).
Il y a deux types de don à prendre en compte.

Don d'objet de main à main :
Par principe, les dés "Réussi" et "1/2" seront les mêmes (à savoir "Réussi") car il est difficile de faire état d'une mauvais coordination dans ce genre de passation.
Le dé "Échec" fera tomber l'objet à terre avec le risque qu'il éclate et donc que l'objet disparaisse (notamment pour les potions).
Don d'objet par lancé :
Ici, c'est tout le contraire. Il faut obligatoirement un dé "Réussi" pour que la passation se déroule sans encombre.
En cas de dé "1/2", l'objet est sous le point de tomber et le membre qui doit le recevoir pourra tenter une action pour la récupérer (seul le dé "Réussi" comptera).
En cas de dé "Échec", l'objet tombera à terre avec le risque qu'il éclate et donc que l'objet disparaisse (notamment pour les potions).

Comme vous pouvez le constater, il existe bon nombre d'action possible permettant d'influer sur le sujet en question. Toutefois, sachez que la liste donnée n'est pas exhaustive et qu'il peut en exister d'autres. En cas de doute, n'hésitez pas à contacter un membre du staff afin d'obtenir des précisions.

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